2009/02/26

jeux vidéo, socialisation et isolement

Ceux intéressés par les incidences des jeux vidéos sur le comportement pourront observer la dualité de comportement que ces derniers peuvent engendrer.

C'est-à-dire, le jeu vidéo peut isoler l'individu, le couper de la réalité alors qu'il se transpose dans la réalité virtuelle. Ce dernier peut concentrer toute l'attention au jeu vidéo au point de négliger ce qui l'entoure ou sa vie sociale.

Le jeu vidéo, cependant, peut être une activité ludique, amenant le rapprochement d'individus à travers le jeu vidéo, partagé entre plusieurs joueurs se connaissant. Il peut également être un terrain de socialisation, c'est-à-dire amener des individus dont les voies n'auraient eu que bien peu de chances être liées autrement à socialiser.

En somme la socialisation créée par les jeux vidéos peut être directe, pareille au rapprochements que peut créer n'importe quel jeu. Elle peut aussi être virtuelle.

Dans le cas d'une socialisation virtuelle

J'aimerais référer ici aux écrits de Francis Jauréguiberry. Ce dernier décrit dans son texte Le moi, le soi et l'Internet la possibilité qu'amène les nouvelles technologies que de présenter à autrui divers "soi", qui ne pourraient être expérimentés dans la réalité, puisqu'ils engendreraient systématiquement une réaction d'autrui, qui démentirait cet "soi".

Pour prendre un exemple simple : dans un univers virtuel, quiconque peut dire quoi que ce soit sur son apparence, sur sa nature, sur son comportement sans nécéssairement que cette information soit vérifiable. Je pourrais, sur cet espace virtuel, me déclarer comme étant Raymond, camionneur quincagénaire, sans que personne, outre ceux me connaissant de manière concrête, puissent démentir mon propos.

Le sociologue Jauréguiberry s'interroge sur les incidences de ces "soi" invérifiable sur la création du Moi, qu'il présente comme amalgame de l'expérience des "soi" confrontés à la réalité, compte tenu que la répose face à un soi exposé en milieu virtuel ne saurait être la même que cette expérimentation dans la réalité.

Selon Georges Herbert Mead, l'expérience de divers soi par le jeu est saine, et même extrèmement utile dans la création du Moi. Mais face à l'impossibilité de se conforter ou de se détacher de ces "soi" de jeu, l'instabilité pouvant prendre l'individu trop axé sur une socialisation virtuelle peut causer certains troubles. Entre autres, le doute face à sa nature, dans cette "obésité du Moi", gonflé par les multiples fantasmes identitaires vécus dans une réalité virtuelle, qui viennent à se confondre avec la réalité.

Otakus

C'est là un terme qui aura peut-être son équivalence, sous peu, en langue anglaise et française. Il définit ces jeunes n'abordant qu'une réalité et un mode de socialisation : celui virtuel. Des individus, de plus en plus nombreux, n'abordant la réalité qu'à travers les filtres des nouvelles technologies, où elle est virtuellement transposée. Ils sont avatar d'une dépendance nouvelle. Drogués de technologie, totalement dépendant de celle-ci pour se lier au monde et à autrui. Il s'agit de la socialisation virtuelle poussée à l'extrème, phénomène de plus en plus manifeste, quoi que discrêt, qui n'a pas de solutions tangibles.

propagande et jeux vidéo

Cet article, dans le Monde Diplomatique, m'a, à tout le moins, intriguée.

http://www.monde-diplomatique.fr/2003/09/PILET/10469

Cet article de Stéphane Pilet évoque l'idée que certains jeux vidéos pourraient agir comme outils de propagande. Sensibiliser ou désensibiliser face à certains phénomènes.

La propagande, à proprement parler se décrit comme un effort systématique visant à manipuler les croyances et les attitudes d'autrui à travers certaines images et symboles. De par cette définition, elle a tout l'espace possible pour s'intégrer aux jeux vidéos, d'autant plus que plusieurs ne sauraient manquer de remarquer la place prépondérante que semblent prendre les jeux vidéos et l'univers virtuel dans nos existence.

Ce qui est en contact direct avec nous, dont les activités ludiques comme les jeux vidéos, peuvent amener notre comportement à changer. Tout bon propagandiste ou communicateur moderne ne pourrait s'empêcher de le remarquer.


Certains jeux sont imprégnés d'une certaine teneur politique. Et l'incarnation d'un parti ou un autre (particulièrement dans les jeux de guerre ou de stratégie) peut véhiculer la conception d'une perception manichéenne. Le jeu vidéo amène à se désensibiliser envers cette ennemi en le déterminant officiellement comme étant le "mal". Le jeu "operation desert storm", où le joueur est amené à défendre les intérêts américains dans la guerre du golfe en Irak, dans une perspective manichéenne, sorti en 2002, alors que les États-Unis tournaient leurs canons vers l'Irak.

Il existe bien des jeux vidéos libres de tout message idéologique. Cependant, des messages idéologiques, valeurs et idéaux, peuvent être véhiculés au su ou à l'insu de leurs concepteurs et transpirer sur le public auxquels ils sont destiné. Après tout, le jeu vidéo est un médium comme un autre pour amener des perceptions à s'imprégner dans une mentalité.

À mon sens, c'est pourquoi les concepteurs de jeu se doivent/devraient d'être conscientisés à la réalité politique et actuelle. Afin de pouvoir concevoir un jeu en connaissance de ses potentielles incidences sur les mentalités.

max b

emy b