2009/02/26

jeux vidéo, socialisation et isolement

Ceux intéressés par les incidences des jeux vidéos sur le comportement pourront observer la dualité de comportement que ces derniers peuvent engendrer.

C'est-à-dire, le jeu vidéo peut isoler l'individu, le couper de la réalité alors qu'il se transpose dans la réalité virtuelle. Ce dernier peut concentrer toute l'attention au jeu vidéo au point de négliger ce qui l'entoure ou sa vie sociale.

Le jeu vidéo, cependant, peut être une activité ludique, amenant le rapprochement d'individus à travers le jeu vidéo, partagé entre plusieurs joueurs se connaissant. Il peut également être un terrain de socialisation, c'est-à-dire amener des individus dont les voies n'auraient eu que bien peu de chances être liées autrement à socialiser.

En somme la socialisation créée par les jeux vidéos peut être directe, pareille au rapprochements que peut créer n'importe quel jeu. Elle peut aussi être virtuelle.

Dans le cas d'une socialisation virtuelle

J'aimerais référer ici aux écrits de Francis Jauréguiberry. Ce dernier décrit dans son texte Le moi, le soi et l'Internet la possibilité qu'amène les nouvelles technologies que de présenter à autrui divers "soi", qui ne pourraient être expérimentés dans la réalité, puisqu'ils engendreraient systématiquement une réaction d'autrui, qui démentirait cet "soi".

Pour prendre un exemple simple : dans un univers virtuel, quiconque peut dire quoi que ce soit sur son apparence, sur sa nature, sur son comportement sans nécéssairement que cette information soit vérifiable. Je pourrais, sur cet espace virtuel, me déclarer comme étant Raymond, camionneur quincagénaire, sans que personne, outre ceux me connaissant de manière concrête, puissent démentir mon propos.

Le sociologue Jauréguiberry s'interroge sur les incidences de ces "soi" invérifiable sur la création du Moi, qu'il présente comme amalgame de l'expérience des "soi" confrontés à la réalité, compte tenu que la répose face à un soi exposé en milieu virtuel ne saurait être la même que cette expérimentation dans la réalité.

Selon Georges Herbert Mead, l'expérience de divers soi par le jeu est saine, et même extrèmement utile dans la création du Moi. Mais face à l'impossibilité de se conforter ou de se détacher de ces "soi" de jeu, l'instabilité pouvant prendre l'individu trop axé sur une socialisation virtuelle peut causer certains troubles. Entre autres, le doute face à sa nature, dans cette "obésité du Moi", gonflé par les multiples fantasmes identitaires vécus dans une réalité virtuelle, qui viennent à se confondre avec la réalité.

Otakus

C'est là un terme qui aura peut-être son équivalence, sous peu, en langue anglaise et française. Il définit ces jeunes n'abordant qu'une réalité et un mode de socialisation : celui virtuel. Des individus, de plus en plus nombreux, n'abordant la réalité qu'à travers les filtres des nouvelles technologies, où elle est virtuellement transposée. Ils sont avatar d'une dépendance nouvelle. Drogués de technologie, totalement dépendant de celle-ci pour se lier au monde et à autrui. Il s'agit de la socialisation virtuelle poussée à l'extrème, phénomène de plus en plus manifeste, quoi que discrêt, qui n'a pas de solutions tangibles.

propagande et jeux vidéo

Cet article, dans le Monde Diplomatique, m'a, à tout le moins, intriguée.

http://www.monde-diplomatique.fr/2003/09/PILET/10469

Cet article de Stéphane Pilet évoque l'idée que certains jeux vidéos pourraient agir comme outils de propagande. Sensibiliser ou désensibiliser face à certains phénomènes.

La propagande, à proprement parler se décrit comme un effort systématique visant à manipuler les croyances et les attitudes d'autrui à travers certaines images et symboles. De par cette définition, elle a tout l'espace possible pour s'intégrer aux jeux vidéos, d'autant plus que plusieurs ne sauraient manquer de remarquer la place prépondérante que semblent prendre les jeux vidéos et l'univers virtuel dans nos existence.

Ce qui est en contact direct avec nous, dont les activités ludiques comme les jeux vidéos, peuvent amener notre comportement à changer. Tout bon propagandiste ou communicateur moderne ne pourrait s'empêcher de le remarquer.


Certains jeux sont imprégnés d'une certaine teneur politique. Et l'incarnation d'un parti ou un autre (particulièrement dans les jeux de guerre ou de stratégie) peut véhiculer la conception d'une perception manichéenne. Le jeu vidéo amène à se désensibiliser envers cette ennemi en le déterminant officiellement comme étant le "mal". Le jeu "operation desert storm", où le joueur est amené à défendre les intérêts américains dans la guerre du golfe en Irak, dans une perspective manichéenne, sorti en 2002, alors que les États-Unis tournaient leurs canons vers l'Irak.

Il existe bien des jeux vidéos libres de tout message idéologique. Cependant, des messages idéologiques, valeurs et idéaux, peuvent être véhiculés au su ou à l'insu de leurs concepteurs et transpirer sur le public auxquels ils sont destiné. Après tout, le jeu vidéo est un médium comme un autre pour amener des perceptions à s'imprégner dans une mentalité.

À mon sens, c'est pourquoi les concepteurs de jeu se doivent/devraient d'être conscientisés à la réalité politique et actuelle. Afin de pouvoir concevoir un jeu en connaissance de ses potentielles incidences sur les mentalités.

2009/01/18

Virtual Space, Another Approach

And I'm not talking about game concepts. It's something I was living without noticing. I noticed yesterday that a web page almost has the same value in my mind as a building (a restaurant, a house, etc). For exemple, I'm on a bulletin board displaying wish users are connected. I'm there, alone, and then I see a friends name appear. At that time, my reaction is "Oh, [my friend's name] as arrived!". From where? He never left any place, but arrived. Then, I feel his virtual presence, I acknowledge his existence, because his name is written on the bottom part of a BB.

I guess the futur's coming.

2009/01/08

Temporel Inc.

In the 90's, when I was still at elementary school, Vidéotron released Vidéoway. Let's say it was the first version of Illico. Looked like a pornless internet running on a NES. Many days I went to my grandmother's to play one particular game: Temporel Inc.


This is not Temporel Inc, but it what a Vidéoway game used to look like.

A basic adventure game, a little like Maniac Mansion, where you choose action words and items (your inventory being made of words) to go through various puzzles.

Since I couldn't find any Temporel Inc screenshot, here's one of Maniac Mansion instead. The reason I'm talking about this game is that I'm currently working on trying to recreate the old graphics of Temporel Inc to make a not-pimped remake with that guy. Here's a screenshot with intentional vomit looking graphics and low resolution. Fullscreen 200x150.

The words are in french, since the game itself was. They are, you've probably guessed, action words (use, push, eat, taste, pull, etc). This is not a real game scene, just a mix of the sprites I made yet.

2008/12/11

Synchronized play concept

Here, an actual exemple of the synchronized concept exposed earlier, one where the action is not influenced by music.

Spin Sprint

Here, you can't decide when and how to face a challenge.

Feedback is poor, but not the worst it could be. It's more a skill game than an immersive game (like shooting darts).

Feedback

In my opinion, feedback is more important than anything else; it's where immersion starts. Everything the player does has to tell him those actions has an impact on the game in the most explosive way possible. When the player shoots at an enemy and destroys it, don't just make it disapear... Make it explode, make some noise, etc. When the avatar walks, it won't make the same sound when walking on dirt as when walking on grass. Or even when confronted to a menu, if the player tries to go down an option in the list and can't, give a visual and/or auditive cue. Tell the player what's happening the first time he tries it. In the menu exemple, if he hears a buzzer for the firts time and his cursor isn't moving, he'll quickly understand the situation, and won't try to push the down button again.

So, feedback has two main purposes: immersion and information.

2008/11/25

Video games & violence

(Or a reflexion about Fallout)
In the evening, I often watch my roomate play video games.

We bought recently "Fallout 3". Sometimes, while the game is loading, some hints and tips about the game appears. There was one about the possibility to put a grenade (or a mine) in a pocket with the pickpocket skill to make the pocket's owner explode.

My roomate happily tried, a moment after, to follow the tip. He put a mine and a grenade in the pocket of a sleeping child (I), while he robbed his house (II) before nuking his city (III). He waited, and the child didn't explode.

It made me wonder :
Is there limits of the kind of violence the video game can show. Is there a point, (I, II or III) where the game designers have to stop? Was my roomate too much of a sadist even for the ones that designed that game, or was it simply a bug? If this child didn't explode, was it on purpose?

How far can the game designers go? How much violence can they show?

First, that is about rating. The games are rated by ESRB (Entertainment Software Rating Board) with precise standarts.
We are now interested by the games rated Mature, or Adults Only.

-Mature :
Titles rated M (Mature) have content that may be suitable for persons ages 17 and older. Titles in this category may contain intense violence, blood and gore, sexual content and/or strong language.
-Adults only : Titles rated AO (Adults Only) have content that should only be played by persons 18 years and older. Titles in this category may include prolonged scenes of intense violence and/or graphic sexual content and nudity.

Fallout 3 is rated Mature. But where is the line between "intense violence, blood and gore" and "prolonged scenes of intense violence"?

****

If we compare Fallout 3 with Fallout 2 (that wasn't on any console), there was much more cynism, sarcasm, social critic, in Fallout 2 than in fallout 3. Fallout 3 looks graphically nicer than Fallout 2, I shows more of the blood, the gore, the free and dumb violence. But there is less reflection, less to understand, less of the black humor of Fallout 1 & 2.

A friend in desing explained to me that, on console, they usually do to be understood of a younger and larger public. The plain violence offer better responses than a bit of reflection that bring sarcasm and social critic? Is the evolution of the game Fallout a portrait of the evolution of our mentality, of the nature of the games? To prefer plain gore and harcore scenes to black humor and critic? A rain of red bits of flesh to a bit of reflexion?

There's many to blame the media about what they show. But few to admit they make the market of the trash media. The medias show violence because that's the selling thing. I suppose the "blood, sex and violence" desire, that sells so well, also apply to the video game market.

As media, some games like fallout started to turn back from their content to focus on the container. A beautiful wrapping, his sparkles makes the player forget the package is merely, or plainly, empty.

Games seems to become more and more violent, now the graphics are good enough to show us in the most realistic way a skull explode and it's content spray the wall beside. I take Fallout as an exemple, maybe I'm totally wrong, but I use this post to reflet about all this, and bring questions about a phenomenon that occurs in the two worlds of media and video games.




Sources :
http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.jsp
http://www.20minutes.fr/article/243096/Jeux-Video-Fallout-3-En-direct-du-Pershing-Hall-a-Paris-impressions-a-chaud-sur-le-titre-phare-des-createurs-d-Oblivion.php

max b

emy b